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[Strat Cognefort] Tectus
[Strat Cognefort] Tectus
Tectus la montagne vivante est le troisième combat de l’instance de raid Cognefort dans Warlords of Darenor.
Incarnation antique des forces chaotiques qui ont sculpté les reliefs de Draenor, Tectus a été corrompu et asservi par les orcs blafards aliénés, qui peinent à maintenir leur emprise sur cette imposante force de la nature.
Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l’énergie, puis canalise Soulèvement tectonique chaque fois qu’il atteint 100 points d’énergie. Si vous réduisez ses points de vie à zéro avant la fin du Soulèvement, il se fragmente en deux éclats de Tectus. Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l’énergie.
Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus. Seule la destruction de ces huit granules permettra aux personnages-joueurs de vaincre Tectus.
Au cours de la première phase, vous serez confrontés à Tectus lui-même ainsi que deux types d’adds invoqués périodiquement par le boss. Tectus ainsi que ses restes dans les phases ultérieures après sa pulvérisation repose sur une mécanique principale : Le Soulèvement tectonique. Lorsque Tectus atteint ses 100 points d’énergie, il inflige un séisme à l’ensemble du groupe mais il récupère partiellement ses points de vie s’il n’est pas tué avant la fin de sa canalisation. Dès lors qu’il est tué avant où pendant son soulèvement tectonique, Tectus se brise en deux et la seconde phase démarre contre les deux éclats de Tectus. Cependant, il risque d’avoir plusieurs soulèvements tectoniques et le principe est de l’affaiblir et d’équilibrer votre DPS pour faire en sorte de le tuer avant l’incantation de son soulèvement tectonique car il est in-tuable tant qu’il est sous l’effet de La montagne vivante.
La stratégie de cette phase introductive contre Tectus en elle-même est assez simple, et vous met directement dans l’ambiance du combat puisque souvenez-vous, Tectus se décuple en deux puis en quatre. En terme de placement, votre tank doit placer idéalement Tectus vers le bord d’une paroi principalement à cause de la gestion du Barrage cristallin. Un nuage de lames cristallines partent depuis Tectus vers un personnage-joueur ciblé par une flèche rouge : et celui-ci doit les placer idéalement contre le mur pour éviter un éventuel encombrement, le système est globalement similaire aux perforeuses du Mastodonte de fer au Siège d’Orgrimmar sauf que pour Tectus, le nuage persiste pendant une longue durée. Il est donc important que le/les joueur(s) ciblés par le Barrage cristallin sortent du groupe à distance : vous pouvez définir que les joueurs ciblés partent vers la gauche et le reste du groupe se décale d’un pas à droite. Vos corps à corps risquent d’être gênés par le barrage cristallin puisqu’il part directement de Tectus, le tank devront effectuer un léger pas en arrière si nécessaire.
A cause de la Fracture, les corps à corps devront être vigilent puisqu’une pointe de terre surgit régulièrement du sol que vous devez absolument éviter. Un effet visuel, sous forme de zone de terre, apparaît sous les pieds d’un joueur et vous n’aurez que quelques secondes pour en sortir sous peine de subir une quantité massive de dégâts, en plus d’être renversé, alors soyez vigilent à regarder régulièrement vos pieds. Mais, lorsque Tectus atteint les 25 points d’énergie, il fait surgir un énorme Pilier terrestre du sol : l’effet visuel est similaire à la fracture avec une taille beaucoup plus conséquente : vous devrez absolument l’éviter puisque cette technique vous tue instantanément. Le pilier terrestre reste jusqu’à la fin du combat et réduit ainsi considérablement vos mouvements puisque la pointe est considéré comme un élément du décor. Attention à ne pas vous faire piéger entre deux piliers.
Au cours de la première phase et uniquement lorsque Tectus est entier, deux créatures apparaissent au combat : le courbe-terre ainsi que le berserker corrompu par la nuit.
Le tank secondaire doit récupérer ces deux abominations et idéalement les placer à quelques mètres de Tectus à cause du Don de la Terre ET dos au groupe à cause des Fléchettes terrestres. Le courbe-terre corrompu par la nuit crée parfois un vortex terrestre qui se dirige lentement vers Tectus, s’il atteint Tectus, le boss remporte 10 charges d’ Accrétion ce qui lui permet d’infliger 50% de dégâts supplémentaires tant qu’il n’a pas été destack. Le principe est qu’un corps à corps (voir le tank secondaire) encaisse ce don de la terre pour encaisser la Pétrification. La pétrification réduit votre vitesse de déplacement de 2% par accumulation, en plus de vous infliger des dégâts de Nature, mais si Tectus vous frappe en mêlée, il régénère ses points de vie et augmente ses charges d’accrétion. Le tank secondaire peut encaisser cet effet mais il ne doit surtout pas provoquer Tectus jusqu’à sa mort pour éviter l’effet néfaste du soin et de l’accrétion. Les Fléchettes terrestres est une attaque frontale, votre tank doit ainsi le retourner dos au groupe mais idéalement esquiver les flèches qui surgissent du sol.
Régulièrement, le Berserker corrompu par la nuit se focalise sur un personnage-joueur aléatoire pendant 15 secondes avec son Attaque délirante. Il est important que votre tank utilise sa provocation pour remonter en priorité de la liste d’aggro puisque le berserker remet sa menace à zéro, sinon, le joueur focalisé doit absolument sortir du raid pour éviter de se faire toucher lui, ainsi que ses alliés avec l’attaque frontale.
La priorité DPS est la suivante, même s’il est possible de définir des assignations comme pour exemple des DPS de mêlée sur le courbe-terre/tectus et les distances sur le berserker qui tenteront de le contrôler pour éviter de foncer sur le joueur ciblé. Avec le mécanisme d’ Accrétion : vous serez forcé à infliger des dégâts à Tectus pour éviter qu’il ne cumule une augmentation de dégâts de 5%. Lui infliger des dégâts, lui permet de supprimer de ces charges, cela ne risque pas d’être problématique au cours de la première phase mais ce système le sera aux phases ultérieures.
Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus
Pour terminer, Tectus risque d’utiliser plusieurs fois son Soulèvement tectonique lorsqu’il atteint les 100 points d’énergie. Il s’agit d’une AoE sur l’ensemble des personnages-joueurs toutes les secondes pendant la canalisation. Il est conseillé de se regrouper ensemble pour maximiser les soins de zone de vos soigneurs puisqu’aucune autre technique ne sera utilisé pendant cette canalisation.
Lorsque Tectus fût pulvérisé avant son soulèvement tectonique, deux éclats de Tectus apparaissent et disposent des mêmes techniques que Tectus entier. Cependant, les deux monstruosités n’apparaissent plus en mode normal et héroïque, mais vous devrez gérer les techniques de la première phase mais décuplé par deux. Au début du combat, définissez une priorité sur un éclat de tectus pour le tomber au plus vite grâce à un marqueur. Cependant, à cause du mécanisme d’ Accrétion : un voir deux DPS devront se focaliser sur l’autre éclat pour le permettre de ne pas cumuler trop d’accrétion et infliger des dégâts importants. Comme pour la première phase, les éclats de Tectus ne peuvent pas être tués tant qu’ils sont sous l’effet d’ Eclat de la Montagne.
Il est important de ne tomber qu’un seul éclat pour faire apparaître les quatre granules. Les huit granules en même temps seront particulièrement dangereuses avec les huit techniques à gérer en même temps.
Lorsqu’un éclat de Tectus fût pulvérisé avant son soulèvement tectonique, quatre granules de Tectus apparaissent et disposent des mêmes techniques que Tectus entier. La phase devient chaotique puisque vous aurez cinq techniques à gérer en même temps (quatre granule ainsi qu’un éclat) … Il est ainsi fortement conseillé d’utiliser l’héroïsme et tous vos temps de recharge DPS pour maximiser vos cleaves/AoEs sur les quatre granules, tuez ensuite l’éclat restant, et recommencez le processus avec les quatre nouvelles granules.
Résumé de la stratégie
Le combat contre Tectus réside dans la bonne gestion de l’optimisation de l’espace de combat en plaçant correctement certains éléments et boss. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
- Rassemblez-vous au maximum pour que vos soigneurs remontent le Soulèvement tectonique.
- Évitez la Fracture du sol : concerne principalement les corps à corps.
- Évitez le Pilier terrestre sous peine de mourir instantanément. Ne vous faîtes pas enfermer par un pilier terrestre.
- Évitez de vous faire toucher par le Attaque délirante du berserker corrompu.
- Placez idéalement le Barrage cristallin hors du raid et de manière optimale pour mettre le nuage contre le mur : ne restez pas dedans.
- Interceptez la Pétrification avant qu’elle n’atteigne Tectus : un corps à corps est préférable.
DPS
- Infligez constamment des dégâts à Tectus, Éclat où Granule pour éviter que l’ Accrétion se cumule.
- Tuez Tectus, un éclat ou une granule tant qu’ils ne sont pas sous l’effet de La montagne vivante.
- Priorité DPS générale : Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus
- Ne tuez pas les deux éclats de Tectus en même temps sous peine de faire apparaître les huit granules de Tectus.
- Focalisez vos attaques sur le noyau creux de Tectus lorsqu’il se redresse après son pulvérisé à cause de Le Cœur creux de la montagne.
Soigneurs
- Utilisez vos sorts de soins de zone pour remonter les joueurs du Soulèvement tectonique : établissez une rotation en mode mythique.
- Soyez vigilent au tank en première phase lorsqu’il dispose des deux créatures.
- Remontez rapidement les joueurs qui « slack » dans les Fracture au sol.
Tanks
- Retournez le Courbe-terre au raid à cause des Fléchettes terrestres à éviter.
- Ne récupérez pas Tectus si vous êtes sous l’effet de la Pétrification.
- Provoquez le Berserker corrompu par la nuit lorsqu’il passe sous Attaque délirante.
- Utilisez des temps de recharge défensifs s’il dispose trop d’ Accrétion.
- Espacez Tectus, les éclats et granules d’un minimum de 10 mètres s’il y a des charges d’accrétions trop importantes.
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