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Petites précisions sur Archimonde
3 participants
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Petites précisions sur Archimonde
Bonsoir à tous,
Il est clair que nous nous sommes améliorés sur Archimonde, cependant, comme la perfection n'est pas de ce monde, nous pouvons encore essayer d'optimiser notre maîtrise de ce combat de longue haleine
Vous trouverez ci-après des screens des dégâts que nous avons reçus sur Archimonde, captures d'écran prises sur les logs de nos tries du 24/08.
Vous trouverez d’ailleurs ci-après le lien vers nos tries : https://www.warcraftlogs.com/reports/6pRhrqPQY4wXZAD9#view=execution
Il s'agit de nos trois meilleurs tries qui ont amené la bête à 30, 37, et 46% de sa vie :
Try à 30% :
Try à 37% :
Try à 46% :
Concernant les dégâts reçus, il faut savoir qu'il existe 2 catégories : les "avoidable damage" et les "non avoidable damage" ; les dégâts que l'on peut éviter et ceux pour lesquels il n'est pas possible de faire quoi que ce soit.
Je ne vais pas rappeler l’effet de chaque sort mais seulement parler de ce que nous pouvons encore optimiser par rapport à ce que nous faisons actuellement.
Si l’envie vous vient d’étudier chaque skill, voici le lien vers icy veins (HF avec l’anglais) :
http://www.icy-veins.com/wow/archimonde-strategy-guide-normal-heroic
Les "avoidable damage"/dégâts évitables sur Archimonde sont :
- La gangrecorruption : évitez de trainer dans les flaques vertes entourant le terrain de raid (oui bon parfois on n’a pas le choix quand ya du feu funeste partout …)
- Le feu funeste : un gros travail à faire à ce sujet, il faudrait dps le globe asap et que les gens du raid évitent de slack dans les AoE, dans notre meilleur try, feu funeste a infligé presque 18 millions de dégâts. Pour information, la tranquilité qui est le sort de soin raid le plus puissant du jeu ne heal que environ 4M d’hp par cast, et les dégâts liés au feu funeste sont évitables, c’est autant de heal que l’on peut garder pour les moments critiques et autant de mana économisé. J’avais fait la remarque que nous étions (les heals) out of mana arrivés en p3 et pourtant c’est bien en p3 que le combat est difficile.
Petite remarque en passant : les heals sont souvent les premiers à recevoir ce genre de dégâts, parce qu’ils doivent rester à portée des tanks pour pouvoir continuer à les heal, il doit y avoir une solution à ce sujet (ex si c’est pas trop dérangeant, peut-être que les tanks peuvent se rapprocher un poil), à étudier.
- Le chaos crée : Comme cela a été déjà dit, il faudrait que TOUT LE MONDE soit au CaC pendant la phase 2, ça faciliterait le fait d’éviter des dégâts de cette source. Les gens ciblés par ce skill et par celui allant de paire avec, doivent aller vers l’entrée de la salle et non derrière le boss.
- Les flammes d'argus : un sort qui est cast par des adds «Démon supérieur gangrelien », il faut interrompre ce skill sinon cela inflige des dégâts à tout le raid. Ce sort représente peu de dégâts actuellement mais il faut prendre les bonnes habitudes dès le début. C’est encore loin mais il se peut que ce sort en HM fasse mal.
- Consumer la magie : C’est la zone posée par les chiens qui pop en p2, il suffit juste de sortir de cette zone avant 3 secondes. Le mieux à faire est encore de se pack pour que les zones soient proches les unes des autres afin de nous laisser de l’espace pour les éviter. (sur le string on a dit, sur le string … !)
- L'explosion de gangre-ombre (une partie du moins) : Comme dit, redit et re-redit, il faut s’écarter de 8 m pour éviter de projeter plus d’une personne en l’air.
Petite remarque en passant : quand nous bougeons d’un côté de la salle vers l’autre côté, les premières personnes arrivant sur place devraient s’éloigner le plus loin possible afin de laisser le temps aux autres d’arriver et que ces derniers évitent de paniquer puis de se mettre à courir partout comme des poulets (comme dirait Khim).
Et si possible (en bonus / !\), il faudrait laisser les places les plus proches des tanks aux heals, mais cette remarque vaut pour quasi tous les bosses et surtout pour le saccageur en HM.
- Violation : Ce sort invoque un pilier qui inflige de lourds dégâts sur le coup mais également des dégâts sur la durée qui augmentent de 25% pour chaque pilier précédemment invoqué. Les dégâts sur la durée sont infligés à tout le raid, mais il y a un moyen de prévenir ces dégâts : les globes de vie qui apparaissent grâce à l’intervention d’Yrel. Ces globes de vie nous immunisent aux dégâts d’ombre et donc aux piliers pendant 25 secondes en plus de nous donner un buff de vitesse.
Comment gérer les globes : un dps doit prendre un globe de vie et se pack sur tous les autres membres du raid, tous ceux qui se trouvent a moins de 15 m de la personne ayant ramassé le globe ne recevra pas de dégâts des piliers.
Les CaC n’ont pas à s’en occuper car nos tanks prennent déjà un globe au passage. (Sneaky tanks).
Ces petites explications ne cherchent pas à cibler des joueurs en particuliers, nous prenons tous des dégâts.
En conclusion / en bref pour les flemmards :
• Plus de 46 M de dégâts pris sur le meilleur try sur 132 M (~35%) sont évitables et nous aideraient à avancer de manière plus régulière sur ce combat.
• Feu funeste et violation (les piliers) sont les principaux sorts évitables sur lesquels nous pourrions agir : éviter de slack pour le feu funeste, ramasser un globe de lumière et tous se pack ensemble pour violation.
Sur notre meilleur try cela équivaudrait à économiser +/- 32M de dégâts sur les 46M infligés que nous pourrions éviter, soit environ 70% des dégâts évitables. Ces dégâts représentent beaucoup de mana pour les heals, qui sont arrivés out of mana en p3.
Les combats de la citadelle des flammes infernales sont plutôt orientées vers la survie plutôt que vers le bourrinage, même si ça passe parfois ... Zakkun ... ?
Sorry pour les pavés
Il est clair que nous nous sommes améliorés sur Archimonde, cependant, comme la perfection n'est pas de ce monde, nous pouvons encore essayer d'optimiser notre maîtrise de ce combat de longue haleine
Vous trouverez ci-après des screens des dégâts que nous avons reçus sur Archimonde, captures d'écran prises sur les logs de nos tries du 24/08.
Vous trouverez d’ailleurs ci-après le lien vers nos tries : https://www.warcraftlogs.com/reports/6pRhrqPQY4wXZAD9#view=execution
Il s'agit de nos trois meilleurs tries qui ont amené la bête à 30, 37, et 46% de sa vie :
Try à 30% :
Try à 37% :
Try à 46% :
Concernant les dégâts reçus, il faut savoir qu'il existe 2 catégories : les "avoidable damage" et les "non avoidable damage" ; les dégâts que l'on peut éviter et ceux pour lesquels il n'est pas possible de faire quoi que ce soit.
Je ne vais pas rappeler l’effet de chaque sort mais seulement parler de ce que nous pouvons encore optimiser par rapport à ce que nous faisons actuellement.
Si l’envie vous vient d’étudier chaque skill, voici le lien vers icy veins (HF avec l’anglais) :
http://www.icy-veins.com/wow/archimonde-strategy-guide-normal-heroic
Les "avoidable damage"/dégâts évitables sur Archimonde sont :
- La gangrecorruption : évitez de trainer dans les flaques vertes entourant le terrain de raid (oui bon parfois on n’a pas le choix quand ya du feu funeste partout …)
- Le feu funeste : un gros travail à faire à ce sujet, il faudrait dps le globe asap et que les gens du raid évitent de slack dans les AoE, dans notre meilleur try, feu funeste a infligé presque 18 millions de dégâts. Pour information, la tranquilité qui est le sort de soin raid le plus puissant du jeu ne heal que environ 4M d’hp par cast, et les dégâts liés au feu funeste sont évitables, c’est autant de heal que l’on peut garder pour les moments critiques et autant de mana économisé. J’avais fait la remarque que nous étions (les heals) out of mana arrivés en p3 et pourtant c’est bien en p3 que le combat est difficile.
Petite remarque en passant : les heals sont souvent les premiers à recevoir ce genre de dégâts, parce qu’ils doivent rester à portée des tanks pour pouvoir continuer à les heal, il doit y avoir une solution à ce sujet (ex si c’est pas trop dérangeant, peut-être que les tanks peuvent se rapprocher un poil), à étudier.
- Le chaos crée : Comme cela a été déjà dit, il faudrait que TOUT LE MONDE soit au CaC pendant la phase 2, ça faciliterait le fait d’éviter des dégâts de cette source. Les gens ciblés par ce skill et par celui allant de paire avec, doivent aller vers l’entrée de la salle et non derrière le boss.
- Les flammes d'argus : un sort qui est cast par des adds «Démon supérieur gangrelien », il faut interrompre ce skill sinon cela inflige des dégâts à tout le raid. Ce sort représente peu de dégâts actuellement mais il faut prendre les bonnes habitudes dès le début. C’est encore loin mais il se peut que ce sort en HM fasse mal.
- Consumer la magie : C’est la zone posée par les chiens qui pop en p2, il suffit juste de sortir de cette zone avant 3 secondes. Le mieux à faire est encore de se pack pour que les zones soient proches les unes des autres afin de nous laisser de l’espace pour les éviter. (sur le string on a dit, sur le string … !)
- L'explosion de gangre-ombre (une partie du moins) : Comme dit, redit et re-redit, il faut s’écarter de 8 m pour éviter de projeter plus d’une personne en l’air.
Petite remarque en passant : quand nous bougeons d’un côté de la salle vers l’autre côté, les premières personnes arrivant sur place devraient s’éloigner le plus loin possible afin de laisser le temps aux autres d’arriver et que ces derniers évitent de paniquer puis de se mettre à courir partout comme des poulets (comme dirait Khim).
Et si possible (en bonus / !\), il faudrait laisser les places les plus proches des tanks aux heals, mais cette remarque vaut pour quasi tous les bosses et surtout pour le saccageur en HM.
- Violation : Ce sort invoque un pilier qui inflige de lourds dégâts sur le coup mais également des dégâts sur la durée qui augmentent de 25% pour chaque pilier précédemment invoqué. Les dégâts sur la durée sont infligés à tout le raid, mais il y a un moyen de prévenir ces dégâts : les globes de vie qui apparaissent grâce à l’intervention d’Yrel. Ces globes de vie nous immunisent aux dégâts d’ombre et donc aux piliers pendant 25 secondes en plus de nous donner un buff de vitesse.
Comment gérer les globes : un dps doit prendre un globe de vie et se pack sur tous les autres membres du raid, tous ceux qui se trouvent a moins de 15 m de la personne ayant ramassé le globe ne recevra pas de dégâts des piliers.
Les CaC n’ont pas à s’en occuper car nos tanks prennent déjà un globe au passage. (Sneaky tanks).
Ces petites explications ne cherchent pas à cibler des joueurs en particuliers, nous prenons tous des dégâts.
En conclusion / en bref pour les flemmards :
• Plus de 46 M de dégâts pris sur le meilleur try sur 132 M (~35%) sont évitables et nous aideraient à avancer de manière plus régulière sur ce combat.
• Feu funeste et violation (les piliers) sont les principaux sorts évitables sur lesquels nous pourrions agir : éviter de slack pour le feu funeste, ramasser un globe de lumière et tous se pack ensemble pour violation.
Sur notre meilleur try cela équivaudrait à économiser +/- 32M de dégâts sur les 46M infligés que nous pourrions éviter, soit environ 70% des dégâts évitables. Ces dégâts représentent beaucoup de mana pour les heals, qui sont arrivés out of mana en p3.
Les combats de la citadelle des flammes infernales sont plutôt orientées vers la survie plutôt que vers le bourrinage, même si ça passe parfois ... Zakkun ... ?
Sorry pour les pavés
Temaicca- Messages : 19
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : Paris
Re: Petites précisions sur Archimonde
Salut Tema,
Merci d'avoir pris du temps pour faire ce post.
Alors voyons.
La P3 parait clairement la plus difficile. Sachez qu'il en est tout autrement.
La P3 est bien plus impressionnante visuellement, mais sera la plus simple du combat, une fois comprise.
La P1 est simplement une question de placement et de focus mono.
Il sera effectivement possible de soulager les heals, merci du rappel du coup, avec les boules de lumières. Ceci étant dit, il n'y a plus de raison de perdre quelqu'un sur cette phase et de gâcher de la mana.
La P2 est une sorte de check.
Il faut gérer des vagues d'add tout en faisant attention à gérer correctement le rayon qui ce partage et les chaines. Tout ceci en restant au cac le plus possible et en bougeant d'une zone à une autre.
La P3, on défini deux groupes :
* Le premier sera dans un autre monde à gérer deux mobs et éviter une aoe.
* Le second face à Archimonde, à éviter toutes les aoe et à prio les Inferno. Tout ceci en étant très mobile et autonome. Si vous restez dans la configuration de la P1, il sera plus facile d'avoir tout le monde à distance mais il faudra bouger en fonction des pop des Inferno sachant qu'ils ce soigent entre eux si ils sont trop proche.
En ce qui concerne le cut sur le démon en P2, le mob arrive entre 55% et 40% d'Archimonde, il est possible que le spell soit cast durant un mouvement vers une autre zone. Dans le cas contraire, c'est géré par les tanks.
Toujours en P2 les chiens, entre 55% et 40% d'Archimonde.
Sachant qu'ils tp aléatoirement, il est possible d'avoir à ce passer le rayon, à devoir s'éloigner pour les chaines, il semble difficile de les gérer comme on le souhaite. A voir.
Le fameux radar pour ne projeter qu'une personne.
Il me semble que le radar pop quand le spell est en approche. Du coup, un petit coup d'oeil sur celui-ci et le temps restant. Rien de compliqué mais cela s'ajoute à un tout.
La violation, bien que le nom du spell soit parfait, si personne prends l'aoe et que chaque groupe prends une boule de lumière, rien à ajouter.
Au vu de la place dans la salle, on peut modifier notre placement pour que vous soyez moins loin des tanks.
Allez, on voit ça Lundi.
Merci d'avoir pris du temps pour faire ce post.
Alors voyons.
La P3 parait clairement la plus difficile. Sachez qu'il en est tout autrement.
La P3 est bien plus impressionnante visuellement, mais sera la plus simple du combat, une fois comprise.
La P1 est simplement une question de placement et de focus mono.
Il sera effectivement possible de soulager les heals, merci du rappel du coup, avec les boules de lumières. Ceci étant dit, il n'y a plus de raison de perdre quelqu'un sur cette phase et de gâcher de la mana.
La P2 est une sorte de check.
Il faut gérer des vagues d'add tout en faisant attention à gérer correctement le rayon qui ce partage et les chaines. Tout ceci en restant au cac le plus possible et en bougeant d'une zone à une autre.
La P3, on défini deux groupes :
* Le premier sera dans un autre monde à gérer deux mobs et éviter une aoe.
* Le second face à Archimonde, à éviter toutes les aoe et à prio les Inferno. Tout ceci en étant très mobile et autonome. Si vous restez dans la configuration de la P1, il sera plus facile d'avoir tout le monde à distance mais il faudra bouger en fonction des pop des Inferno sachant qu'ils ce soigent entre eux si ils sont trop proche.
En ce qui concerne le cut sur le démon en P2, le mob arrive entre 55% et 40% d'Archimonde, il est possible que le spell soit cast durant un mouvement vers une autre zone. Dans le cas contraire, c'est géré par les tanks.
Toujours en P2 les chiens, entre 55% et 40% d'Archimonde.
Sachant qu'ils tp aléatoirement, il est possible d'avoir à ce passer le rayon, à devoir s'éloigner pour les chaines, il semble difficile de les gérer comme on le souhaite. A voir.
Le fameux radar pour ne projeter qu'une personne.
Il me semble que le radar pop quand le spell est en approche. Du coup, un petit coup d'oeil sur celui-ci et le temps restant. Rien de compliqué mais cela s'ajoute à un tout.
La violation, bien que le nom du spell soit parfait, si personne prends l'aoe et que chaque groupe prends une boule de lumière, rien à ajouter.
Au vu de la place dans la salle, on peut modifier notre placement pour que vous soyez moins loin des tanks.
Allez, on voit ça Lundi.
Tenshi- Messages : 440
Date d'inscription : 05/03/2013
Localisation : Dunkerque
Re: Petites précisions sur Archimonde
Lu et assimilé.
Rien a rajouter néanmoins.
See You Monday
Rien a rajouter néanmoins.
See You Monday
framb- Weaky Dude
- Messages : 286
Date d'inscription : 09/02/2011
Age : 45
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