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Message  Ans Lun 3 Juin - 12:43

Source : The Last Legacy

< Qwon de Fer 10 NM >  
 < MàJ de la strat Post-Down > 
 
 
 
 
 
Plop all ! On continue ces guides avec le 10eme boss de ToT !
Boss : Qwon de Fer
Version : 10 NM
Raid : Trône du tonnerre
 


Le guide vidéo de Fatboss :

 
 
 
 
 
     


La notre : 






 
 
Compo :

2 Tank
2-3 Heals
5-6 DPS (1 CàC conseillé - 2 CàC max)


Techniques :









 
 
 
 
 
Strat :



On commence donc la dernière aile de ce raid avec QWON DE FER ! Une p'tite strat en 4 phases que nous avons là, et des quilens qui sont de retour ! 
 
 
Le principe de ce fight va être d'affronter les 3 toutous de Qwon, un de feu, un de foudre et un de givre, puis affronter Qwon lui même en phase final ! 
 
 
Juste 2 techniques resteront pendant le fight, un lancée de lance qui changera d'effet selon la phase et inflige 100k, et un empale sur le tank qui demandera un switch tank, rien de compliqué. 
 
 
Commençons donc par le premier Quilen de feu, Ro'shak ! 
 
 
 
 
 
 
 
 
1ère phase : Ro'shak, l'Embrasement : 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cette première phase est celle qui va vous demander le plus de coordination de raid. En effet vous allez devoir former 3 groupes, un au CàC et 2 à distance, qui vont devoir se pack/depack à certains moments et dans un certain ordre. J'y reviendrais plus tard. Par contre cette contrainte va vous demander de ne pas avoir plus de 2 CàC dans votre raid, ou alors le fight risque d'être encore plus compliqué pour vous ! 
 
 
 
 
 
Régulièrement Ro'shak fera Inferno de la Fournaise, qui inflige 80k à tout le raid et lui enlève 10pts d'énergie. Il le fait à peu près toutes les 15-20sec. 
 
 
Le lancer de lance sur cette phase sera lancé sur un personnage joueur aléatoire, et plusieurs chemins de lave partiront de plusieurs directions à partir de la lance. Ces chemins vont infligeront un DoT si vous les traversé, ce qui risque d'être assez dangereux pour la technique suivante, Flamme déchaînée. 
 
 
 
 
 
Flamme déchaînée va viser le groupe le plus concentré de joueurs sur un point, à moins qu'ils soient au moins 3 à moins de 10m, d'où les 3 groupes précédents. Cette technique inflige 700k partagés entre les joueurs, il vous faudra donc un groupe de 4 et 2 groupes de 3. Notez que vous subissez le debuff Brûlé quand vous subissez Flamme déchaînée, qui augmente les dégâts de feu que vous subissez de 20% pendant 30sec, et qui est stackable. Vous ne pourrez donc prendre que 2 Flamme déchaînée avant de vous depack et de passer à l'autre groupe. Mais pourquoi être aussi maso et subir cette technique, à quoi sert-elle ?! Et bien c'est tout simplement pour enlever de l'énergie à Ro'shak.  
 
 

 
 
 
Chaque Flamme déchaînée lui enlève 30pts d'énergie, ce qui lui fait un gros trou. Que se passe t'il s'il monte à 100 d'énergie alors ? Et bien il effectuera Surcharge de magma, qui consomme toute son énergie, mais qui vous inflige Inferno de la fournaise toutes les secondes (donc 10 fois d'affilé) et augmente ses dégâts de 50%. Ca fait du 120k toutes les secondes sur tout le raid pendant 10sec, ce qui est intenable quasi. Il faut donc gérer vos groupes avec parcimonie ! 
 
 

 
 
 
Je vous conseille donc de commencer avec le groupe des CàC au début, ils se prennent la technique 2 fois, puis se depack, le 1er groupe de distant se pack, prennent la technique 2 fois, se depack, vous passez au 2eme groupe de distant etc... Jusqu'à revenir au groupe des CàC, qui aura destack le debuff d'ici là. Vous pourrez toujours temporiser un peu si vous êtes juste pour remonter les gens niveau du heal, ou le temps de destack. Quand le boss est presque mort, n'hésitez pas à burst plein pot en laissant tomber du package, pour gagner du heal et du DPS sur le boss. N'oubliez pas de mettre un heal dans chaque groupe de distant et aucun au CàC. Une fois Ro'shak tombé, on passe directement au 2ème chien, Quet'zal ! 
 
 

 
 
 
A savoir : Pour éviter d'avoir le 1er groupe de distant devant se packer tout en subissant la lance, attendez que celle-ci pop en visant l'un des groupes et assignez juste l'autre groupe à se packer ainsi vous avez votre ordre défini tout en ne prenant pas le risque de perdre quelqu'un sur la première lance qui arrive au même moment que le 2ème package.



 
 
 
2ème phase : Quet'Zal, le Mande-foudre : 
 
 

 
 
 

 
 
 
Alors concrètement, si vous passez cette phase, c'est quasi gg. Il vous faudra quand même resté pour la suite, mais cette phase est celle qui va vous demander le plus de skill perso et aucune erreur. Pourquoi me direz-vous =O ? 
 
 
Et bien car c'est le retour de vos copines les tornades =D ! Qui ont pu bien vous pourrir sur le T14 je vous l'accorde o/ ! Mais nous verrons cela plus tard. 
 
 

 
 
 
Voyons tout d'abord les techniques conventionnelles de ce boss : 
 
 
Périodiquement, un joueur aléatoire sera visé par la technique Foudre en arc, qui stun le joueur et lui inflige 30k toutes les secondes jusqu'à être libéré par un coupaing en cliquant dessus ! Ca sera pareil que pour Mel'jarak et ses prisons d'ambres, sauf que pouvez libérer plusieurs fois d'affilés. Cette technique absorbe les soins, donc soyez réactif pour libérer le joueur stun ! 
 
 
!== Important ==!Le joueur qui subit Foudre en Arc est contagieux ! En effet il inflige des dégâts en continue à tous ses alliés proches MAIS surtout il leur donne également le débuff Foudre en Arc pour qu'ils infligent à leur tour des dégâts à leurs alliés. Ceci demande donc aux joueurs qui subissent ce débuff de bien rester à l'écart du groupe pour ne pas refresh ce débuff et le propager le moins possible. Pendant cette phase ça n'est pas bien dangereux comme débuff cependant si vous ne faites pas attention (vécu malheureusement \o/) il est possible qu'il reste à se propager dans votre raid jusqu'à la phase finale. Et alors ? Ben cette phase demande un packing donc s'il vous reste ne serait ce qu'un seul joueur avec ce débuff il devra rester dépacké absolument sans quoi il propagera le débuff à tout le monde et votre raid se fera décimé en une poignée de seconde !
Bref, attention à ce débuff il est facile à perdre mais redoutable si on n'y prête pas attention !





La lance cette fois va libérer des chemins de foudre sur le sol, qui inflige 200k et qui vont vous mettre un debuff qui vous stun pendant 20sec, s'il est stack 3 fois. Soyez donc attentif à cette lance plutôt dangereuse. 
 
 


Finalement nous arrivons à la technique qui risque de vous poser problème si quelques uns de vos membres ont du mal avec les tornades : le Vent de Tempête ! 
 
 
Cette technique va tous vous TP au centre de la salle et va invoquer des tornades tout autour de vous et qui vont tourner en cercle concentrique, en sens horaire ou anti-horaire. La tempête vous inflige aussi 50k toutes les 2sec et réduisent les effets de soins et d'absorb de 80%, ce qui vous empêche de rester à l'intérieur de la tempête. Pour être safe, vous allez donc devoir sortir de cette tempête. 
 
 
Je vous conseille de tous vous diriger vers l'entrée, c'est ici que vous serez le plus à l'aise pour continuer le boss. Pour sortir de cette tempête donc, pas 36 solutions, soit vous avez un démo et là vous avez la moitié de votre raid safe, soit vous en avez pas et vous allez devoir traverser la tempête en esquivant les tornades. Dans tout les cas, vous aurez à esquiver des tornades, car une fois la tempête finie, celles-ci restent et se dirige vers n'importe quelle direction. Soyez donc vigilant avec ces tornades vicieuses ! 
 
 
 
 
 
Vous devriez subir cette technique uniquement 2 fois normalement, 3 grand max si vous êtes juste en DPS. Sachez que les tornades resteront jusqu'à la fin du fight, donc soyez attentif et restez au début de la salle, c'est ici que le fight se terminera. 
 
 
Passons donc à la phase 3 e son toutou, Dam'ren ! 
 
 
 
 
 
 
 
 
3ème phase : Dam'ren, le Sage Gelé : 
 
 
 
 
 
 
 
 
Après 2 phases de burst intenses autant au niveau du heal que du DPS, cette phase va vous permettre de récup un peu et de régèn. Pas de grand danger ici si vous restez attentif à la lance et aux tornades. La lance d'ailleur slibère des chemins de glace cette fois, qui vous infligent 100k et vous ralentissent de 25% de votre vitesse, qui est cumulable. Encore une fois, ne slackez pas o/ ! Aléatoirement, un joueur subira Gel, qui vous infligera 150k au bout de 1 à 5sec (c'est aléatoire). Ce sont des dégâts inévitable, donc faites juste attention à être bien niveau vie. 
 
 
 
 
 
Enfin le boss va souvent faire des Zones mortes, qui sont 2 écrans qui vont se dresser autour de lui. Elles peuvent apparaître devant, derrière, à sa gauche ou à sa droite et toujours par 2. Ces écrans immunisent le boss aux dégâts et vous renvoie 10% de vos dégâts en prime. Vous allez donc devoir tourner autour du boss pour être en face d'un de ses côtés non protégé pour pouvoir le DPS. Pour une fois, les CàC seront avantagés par rapport aux distants =D ! 
 
 
 Une fois ce dernier Quilen tombé, vous passez en phase final et affronté Qwon lui-même ! 
 
 
 
 
 
 
 
 
Phase Final : Le Dernier Combat de Qwon : 
 
 
 
 
 
 
 
 
Phase final donc, mais pas vraiment de grand danger ! A noté que les tornades qui sont encore présentes vous soit s'enflammer, soit se geler. Les tornades enflammées vont vous infligées 20k toutes les 2sec et les tornades gelées infligeront 5% des points de vie des joueurs entrant en contact avec toutes les 2sec. Des dégâts en plus, rien d'insurmontables, mais évitez les le plus possible. 
 
 
 
 
 
Le boss à juste un soft enrage qui augmente ses dégâts de 10% à chaque stack appliqué, et une nouvelle technique qui fera donc de plus en plus mal, le Violent coup de poing. Cette technique est utilisé quand Qwon n'aura pas sa lance en main, et va infliger 25k toutes les 0.75sec pendant 7.5 sec. Au début quand il n'est pas trop enrager, cette technique n'est vraiment pas dangereuse, mais va piquer un peu plus vers la fin du combat. Prévoyez des CD de heal pour la fin du fight. 
 
 
 
 
 
L'héro est claquée bien évidemment au début de cette phase final pour le descendre le plus possible tant que les gens ne prennent pas trop cher. 
 
 
 
 
 
Bonne chances pour vos trys ! 
 
 
 
 
 
 
 
 
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